Diferente pentru training-path intre reviziile #116 si #128

Nu exista diferente intre titluri.

Diferente intre continut:

h1. Training path
h1. Training path....
Vrem sa intocmim o baza de cunostinte fara precendent! Vrem ca aceasta pagina sa contina o lista cat mai completa cu ce trebuie sa stie un olimpic pentru a avea succes. 'Ajuta-ne':implica-te/scrie-articole si tu!
*Cosmin:* ar trebui sa facem o lista mai mica cu chestiile importante ca sa ajungi la ONI, ca sa nu se sperie cei ce abia incep.
Alta lista 'http://www.scribd.com/doc/58361421/Programming-Camp-Syllabus':http://www.scribd.com/doc/58361421/Programming-Camp-Syllabus
 
h2. Structuri de date
* Liste, stive, cozi
* 'Cel mai lung subsir comun':problema/cmlsc
* 'Distanta de editare a 2 cuvinte':http://en.wikipedia.org/wiki/Levenshtein_distance
* Ciclu hamiltonian in $O(n^2^ * 2^n^)$
** problema 'adn':problema/adn
** problema 'adn':problema/adn , 'aplicatie in arhiva educationala':problema/hamilton
* Dinamicile in $3^n^$
** 'explicatie':http://forums.topcoder.com/?module=Thread&threadID=512824&start=0, 'problema':http://www.topcoder.com/stat?c=problem_statement&pm=6678&rd=9998&rm=249548&cr=8547850
** 'scara2':problema/scara2
** 'colorare':problema/colorare
** 'zebughil':problema/zebughil
** 'ndap':problema/ndap
** 'cast':problema/cast
** 'carti2':problema/carti2
* 'Arbore de cautare optim in $O(n^2)$':http://www.ics.uci.edu/~dan/class/165/notes/OptBST.html
* Dinamici pe arbori
* 'Numarul posibilitatilor de acoperire a unei table cu dominouri':probleme-de-acoperire-2#problema3
** A* has a lot of intuitive appeal for me. If you compare Dijkstra's vs. A*, Dijkstra's is like a puddle of water flooding outwards on a flat floor, whereas A* is like the same puddle expanding on a bumpy and graded floor toward a drain (the target node) at the lowest point in the floor. Instead of spreading out evenly on all sides, the water seeks the path of least resistance, only trying new paths when something gets in its way. The heuristic function is what provides the 'grade' of the hypothetical floor.
*** A* se foloseste foarte mult in industria jocurilor, fiind un algoritm foarte rapid in practica. Un exemplu unde este folosit este jocul de strategie Starcraft.
** 'Floyd-Warshall':problema/royfloyd
** 'Bellman-Ford':http://infoarena.ro/problema/bellmanford
** 'Bellman-Ford':problema/bellmanford
*** De obicei mai simplu de implementat si cam aceeasi viteza ca si Dijkstra cu heapuri
*** Sistem de inegalitati
*** 'Ciclu de cost mediu minim':ciclu-de-cost-mediu-minim
* 'KMP':automate-finite-si-kmp
* 'Siruri de sufixe':siruri-de-sufixe
** 'In timp liniar':suffix-array-liniar
* 'Z-Algorithm':zalgorithm
* 'Aho-Corasick':http://www.cs.uku.fi/~kilpelai/BSA05/lectures/slides04.pdf .
h3. Limbaje formale si automate finite

Nu exista diferente intre securitate.

Topicul de forum nu a fost schimbat.