Diferente pentru problema/snooker intre reviziile #25 si #24

Nu exista diferente intre titluri.

Diferente intre continut:

* Se garantează că pentru fiecare din teste există o soluţie pentru care bila albă loveşte manta de maxim $5$ ori.
* Se va accepta orice soluţie pentru care bila albă loveşte manta de maxim $10$ ori şi nu atinge nicio bilă roşie înainte să ajungă în punctul $B$.
* Rezultatul se va verifica cu o precizie de $0.0001$.
 
!problema/snooker?atan2.jpg 60%!
 
* **Important!** Pentru afişarea răspunsului se recomandă utilizarea funcţiei $atan2$ din librăria $cmath$, pentru programatorii $C/C++$, sau a funcţiei $arctan2$, pentru programatorii $Pascal$. Ambele funcţii primesc parametrii $y$ şi $x$ şi returnează valoarea în radiani a unghiului facut de punctul $(x, y)$ cu originea $(0, 0)$. Având un punct $(X, Y)$ aflat pe traiectoria iniţială a bilei albe (dinainte de lovirea unei mante) şi punctul $(Xa, Ya)$, răspunsul pe care trebuie să îl afişaţi este $atan2(Y-Ya, X-Xa)$ sau $arctan2(Y-Ya, X-Xa)$. Mai multe detalii despre cele 2 functii gasiti pe 'C++ Reference':http://cplusplus.com/reference/clibrary/cmath/atan2/ şi pe 'FreePascal.org':http://www.freepascal.org/docs-html/rtl/math/arctan2.html
!problema/snooker?atan2.jpg 50%!
 
h2. Exemplu
table(example). |_. snooker.in |_. snooker.out |

Nu exista diferente intre securitate.

Topicul de forum nu a fost schimbat.