Diferente pentru problema/riremito intre reviziile #1 si #2

Nu exista diferente intre titluri.

Diferente intre continut:

== include(page="template/taskheader" task_id="riremito") ==
Poveste şi cerinţă...
'Dragon Quest':https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Quest, un joc clasic de tip RPG va pune la dispozitie un caracter numite Hero cu care sa explorati, sa va bateti cu monstri si sa gasiti comori. De cele mai multe ori comorile sunt ascunse in pesteri si labirinturi care se pot descrie sub forma unui arbori cu costuri pe muchii.Fanii inraiti joaca de nenumarate ori aceste jocuri si dupa o vreme ajung la eficienta maxima, acel moment in care petrec minimul de timp necesar pentru a gasi toate comorile din joc. Ce ii ajuta pe ei pentru a se plimba repede in vizita unei unui labirint este o vraja foarte puternica numita *Riremito*. Aceasta vraja il teleporteaza pe jucator instantaneu la intrarea, acesta astfel economisind foarte mult timp necesar in plimbarea prin labirinturi.
 
Producatorii deja obisnuiti cu acesti jucatori incearca din rasputeri sa le prelungeasca timpul de joc acestor fani, pentru ca ei sa nu se plictiseasca prea repede. Deja au primit planul labirinturilor de la desineri si nu mai pot schimba cum arata acestea, insa pot alege intrarea in labirint dintr-un numar restrans de puncte. Ei se intreaba pentru fiecare din aceste puncte posibile de intrare care ar fi costul de vizitare al intregului arbore (jucatorii fiind obligati sa faca asta pentru a descoperi toate comorile).
h2. Date de intrare
Fişierul de intrare $riremito.in$ ...
Fişierul de intrare $riremito.in$ va contine pe prima linie $N$ numarul de noduri al arborelui ce descrie labirintul.
Urmatoarele $N - 1$ linii vor descrie muchiile arborelui fiecare pe o linie. Astfel pe fiecare linie se vor gasi $3$ numere intregi $x$, $y$ si $z$ cu semnificatia ca exista o muchie de la nodul cu indice $x$ la nodul cu indice $y$ si care poate fi traversata in $z$ secunde.
Pe urmatorul rand se va afla un numar $K$ care reprezinta numarul de noduri posibile unde ar putea fi amplasat inceputul in labirint, iar pe urmatorul rand se vor afla cele $K$ numere reprezantand indicii nodurile unde ar putea fi amplasat inceputul.
h2. Date de ieşire
În fişierul de ieşire $riremito.out$ ...
În fişierul de ieşire $riremito.out$ trebuie sa se gaseasca $K$ randuri, cate unul pentru fiecare din cele $K$ noduri din fisierul de intrare reprezentand timpul minim de vizitare al intregului arbore cu inceputul fixat in fiecare din cele $K$ noduri.
h2. Restricţii
* $... ≤ ... ≤ ...$
* $1 ≤ N ≤ 100.1000$
* $1 ≤ x, y ≤ N$
* $1 ≤ z ≤ 1.000.000.000$
* *Riremito este instantaneu si poate fi folosit de oricate ori*
* $1 ≤ K ≤ 10$
h2. Exemplu
table(example). |_. riremito.in |_. riremito.out |
| This is some
  text written on
  multiple lines.
| This is another
  text written on
  multiple lines.
| 5
2 4 3
5 3 2
4 1 2
5 4 3
2
4 5
| 10
12
|
h3. Explicaţie

Nu exista diferente intre securitate.

Topicul de forum nu a fost schimbat.