Atenţie! Aceasta este o versiune veche a paginii, scrisă la 2014-01-16 20:08:58.
Revizia anterioară   Revizia următoare  

 

Fişierul intrare/ieşire:rell.in, rell.outSursăInfoarena Monthly 2014, Runda 1
AutorMihai-Alexandru Dusmanu, Teodor PlopAdăugată deTeodor94Teodor Plop Teodor94
Timp execuţie pe test0.15 secLimită de memorie131072 kbytes
Scorul tăuN/ADificultateN/A

Vezi solutiile trimise | Statistici

Rell's Report

"The whole damned Alliance needs to hear what we've been through. There may not be much time left."

In mirificul tinut al Padurii de Jad, eroul nostru Rell, are de infruntat ambuscada neasteptata a maimutelor. Orice maimuta are un numar de puncte de viata. Se considera ca o maimuta este infranta in momentul in care numarul punctelor ei de viata ajunge la 0.

Se stie ca eroul nostru are la dispozitie 3 abilitati pe care le poate folosi pentru a ataca o maimuta:

  • Abilitatea puternica care produce o dauna de A1 puncte de viata si are nevoie de T1 secunde pentru a se regenera.
  • Abilitatea mai puternica care produce o dauna de A2 puncte de viata si are nevoie de T2 secunde pentru a se regenera.
  • Abilitatea cea mai puternica care produce o dauna de A3 puncte de viata si are nevoie de T3 secunde pentru a se regenera.

Fiecare abilitate a eroului are un timp de pregatire de 1 secunda. De exemplu, daca Rell foloseste abilitatea puternica in secunda T, aceasta va provoca o dauna de A1 puncte de viata in secunda T + 1. Mai precis, daca Rell ataca o maimuta care are numarul de puncte de viata X in secunda T cu abilitatea puternica, acea maimuta va ramane cu max( X - A1, 0 ) puncte de viata in secunda T + 1, iar eroul nostru isi va mai putea folosi abilitatea puternica abia in secunda T + T1 + 1.

Toata lumea stie ca ratonii sunt niste creaturi foarte curioase din fire. De la aceasta regula nu face exceptie nici ratonul nostru, pe nume Socks. Acesta ii pune lui Rell Q intrebari in felul urmator:

  • Care este timpul minim in care poti infrange o maimuta care are X puncte de viata?

Pentru a isi dovedi maiestria in artele martiale, Rell va face tot posibilul ca la finalul bataliei, pe langa recordul de timp minim pe care va trebui sa il raporteze lui Socks, si suma A1 * K1 + A2 * K2 + A3 * K3 sa fie minima, unde Ki este numarul de secunde necesare rămase pentru abilitatea i sa se regenereze din momentul in care maimuta este infranta.

Raspundeti la intrebarile lui Socks! Pentru fiecare intrebare, afisati timpul minim in care Rell poate infrange maimuta, iar din toate modalitatile prin care Rell poate obtine acest timp minim, gasiti modalitatea cu suma A1 * K1 + A2 * K2 + A3 * K3 minima, si afisati-o!

Upon completion of this quest you will gain: 100 points

Date de intrare

Fişierul de intrare rell.in contine pe prima linie numerele naturale A1, A2, A3, separate prin care un spatiu. Pe cea de-a doua linie se vor gasi numerele naturale T1, T2, T3, separate prin cate un spatiu. Pe cea de-a treia linie se afla numarul Q. Pe fiecare dintre urmatoarele Q linii se afla un singur numar natural X, cu semnificatia din enunt.

Date de ieşire

În fişierul de ieşire rell.out se vor gasi Q linii, fiecare linie i continand doua numere naturale. Primul numar reprezinta timpul minim in care Rell poate infrange maimuta, iar cel de-al doilea numar reprezinta suma minima pe care Rell o poate avea la finalul bataliei cu acel timp minim.

Restricţii

  • 1 ≤ A1, A2, A3 ≤ 50
  • 1 ≤ T1, T2, T3 ≤ 50
  • 1 ≤ Q ≤ 100
  • 1 ≤ X ≤ 100
  • Rell nu poate folosi mai multe abilităţi în acelaşi timp!

Exemplu

rell.inrell.out
1 2 3
1 2 3
20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1 1
1 4
1 9
2 7
2 10
3 6
4 3
4 7
5 3
5 9
6 7
6 9
7 6
7 10
8 6
9 3
9 9
10 7
10 9
11 6

Explicaţie

Pentru o maimuţă care are 1 punct de viaţă, Rell are 3 modalităţi de a o doborî în timpul minim de 1 secundă:

  • Acesta va folosi abilitatea cea mai puternică. În momentul în care maimuţa va fi doborâtă, vom avea: K1 = 0, K2 = 0, K3 = 3.
  • Acesta va folosi abilitatea mai puternică. În momentul în care maimuţa va fi doborâtă, vom avea: K1 = 0, K2 = 2, K3 = 0.
  • Acesta va folosi abilitatea puternică. În momentul în care maimuţa va fi doborâtă, vom avea: K1 = 1, K2 = 0, K3 = 0.

Rell va alege a treia varianta pentru că suma obţinută astfel este minimă.

Trebuie sa te autentifici pentru a trimite solutii. Click aici

Cum se trimit solutii?

remote content