Revizia anterioară Revizia următoare
Fişierul intrare/ieşire: | antobroasca.in, antobroasca.out | Sursă | Infoarena Monthly 2014, Runda 7 |
Autor | Teodor Plop | Adăugată de | |
Timp execuţie pe test | 0.05 sec | Limită de memorie | 20480 kbytes |
Scorul tău | N/A | Dificultate | N/A |
Vezi solutiile trimise | Statistici
Antobroasca
Cum ziua Antoniei este pe 31 iulie, Antonio s-a gândit să îi cumpere acesteia o broască, aceasta fiind animalul de companie preferat al fetei. Pentru ca acest cadou să fie complet, Antonio îi pune prietenei sale următoarea întrebare:
Uite, ţi-am aşezat broscuţa pe axa de coordonate xOy, în punctul (0, 0). Apoi, am botezat broscuţa Antobroasca, cred că i se potriveste numele. Am învăţat-o pe Antobroasca să se mişte pe o distanţă de exact X pe orizontală, sau pe o distanţa de exact Y pe verticală. Ca să complicăm puţin joculeţul, am învăţat-o pe Antobroasca noastră să se mişte pe diagonală, parcurgând o distanţă de exact Z atât pe Ox cât şi pe Oy. Vreau să îmi spui dacă broscuţa se poate opri vreodata în punctul de coordonate (A, B).
Date de intrare
Fişierul de intrare antobroasca.in conţine pe prima linie un număr natural T, reprezentând numărul de teste. Pentru fiecare test, pe prima linie se vor găsi trei numere naturale, X Y Z, cu semnificaţia din enunţ, iar pe cea de-a doua linie se vor găsi două numere naturale A B, reprezentând coordonatele punctului din întrebarea lui Antonio.
Date de ieşire
În fişierul de ieşire antobroasca.out se vor găsi T linii, pe fiecare linie i aflându-se răspunsul la întrebarea i. Dacă broasca se poate opri în punctul de coordonate (A, B) din întrebarea i, se va afişa "DA". În caz contrar, se va afişa "NU".
Restricţii
- 1 ≤ T ≤ 100
- 1 <= X, Y, Z <= 1.000.000.000
- -2.000.000.000^ <= A, B <= 2.000.000.000
Exemplu
antobroasca.in | antobroasca.out |
---|---|
3 1 2 3 -3 8 1 3 3 3 8 1 3 4 3 1 | DA NU DA |
Explicaţie
Pentru primul exemplu, broscuţa poate efectua mişcările:
(0, 0) ; (-1, 0) ; (-2, 0) ; (-3, 0) ; (-3, 2) ; (-3, 4) ; (-3, 6) ; (-3, 8)
Pentru cel de-al treilea exemplu, broscuţa poate efectua mişcările:
(0, 0) ; (4, 4) ; (3, 4) ; (3, 1)