Mai intai trebuie sa te autentifici.
Diferente pentru problema/aiacusarpe intre reviziile #6 si #3
Nu exista diferente intre titluri.
Diferente intre continut:
h2. Exemplu table(example). |_. aiacusarpe.in |_. aiacusarpe.out |
| 3 4 6 ESSENV | 6
| This is some text written on multiple lines. | This is another text written on multiple lines.
| h3. Explicaţie
... == include(page="template/taskfooter" task_id="aiacusarpe") == Restricţii şi precizări 3 ≤ N, M ≤ 1000 1 ≤ T ≤ N * M Exemplu aiacusarpe.in aiacusarpe.out 3 5 6 ESSENV 6 Explicaţie
Analizăm două scenarii posibile:
După prima mutare a şarpelui, plasăm un singur măr la coordonatele (2, 2). Şarpele execută toate mutările din secvenţa dată şi termină jocul având lungimea 2. Plasăm mere la coordonatele (1, 2), (2, 2), (3, 2), (3, 3), (2, 3). Putem face acest lucru la începutul jocului, sau secvenţial, câte un măr o dată. Ambele abordări duc la terminarea jocului atunci când şarpele se loveşte de el însuşi la ultima mutare, având lungimea 6. Acesta este scorul maxim care poate fi obţinut.
# După prima mutare a şarpelui, plasăm un singur măr la coordonatele $(2, 2)$. Şarpele execută toate mutările din secvenţa dată şi termină jocul având lungimea 2. # Plasăm mere la coordonatele $(1, 2), (2, 2), (3, 2), (3, 3), (2, 3)$. Putem face acest lucru la începutul jocului, sau secvenţial, câte un măr o dată. !problema/aiacusarpe?exemplu.png!
Mutarea următoare E S S E N V Scenariul 1 Scenariul 2 Şarpele se loveşte de el însuşi. Jocul se termină
Ambele abordări duc la terminarea jocului atunci când şarpele se loveşte de el însuşi la ultima mutare, având lungimea 6. Acesta este scorul maxim care poate fi obţinut. == include(page="template/taskfooter" task_id="aiacusarpe") ==