Pagini recente » Atasamentele paginii Profil AllexX7 | Diferente pentru problema/numere9 intre reviziile 11 si 6 | Diferente pentru problema/moneda intre reviziile 7 si 8 | Diferente pentru problema/takara intre reviziile 3 si 2 | Diferente pentru problema/aiacusarpe intre reviziile 3 si 4
Nu exista diferente intre titluri.
Diferente intre continut:
h2. Exemplu
table(example). |_. aiacusarpe.in |_. aiacusarpe.out |
| This is some
text written on
multiple lines.
| This is another
text written on
multiple lines.
| 3 5 6
ESSENV
| 6
|
h3. Explicaţie
== include(page="template/taskfooter" task_id="aiacusarpe") ==
Restricţii şi precizări
3 ≤ N, M ≤ 1000
1 ≤ T ≤ N * M
Exemplu
aiacusarpe.in
aiacusarpe.out
3 5 6
ESSENV
6
Explicaţie
Analizăm două scenarii posibile:
După prima mutare a şarpelui, plasăm un singur măr la coordonatele (2, 2). Şarpele execută toate mutările din secvenţa dată şi termină jocul având lungimea 2.
Plasăm mere la coordonatele (1, 2), (2, 2), (3, 2), (3, 3), (2, 3). Putem face acest lucru la începutul jocului, sau secvenţial, câte un măr o dată. Ambele abordări duc la terminarea jocului atunci când şarpele se loveşte de el însuşi la ultima mutare, având lungimea 6. Acesta este scorul maxim care poate fi obţinut.
Mutarea următoare
E
S
S
E
N
V
Scenariul 1
Scenariul 2
Şarpele se loveşte de el însuşi.
Jocul se termină
# După prima mutare a şarpelui, plasăm un singur măr la coordonatele $(2, 2)$. Şarpele execută toate mutările din secvenţa dată şi termină jocul având lungimea 2.
# Plasăm mere la coordonatele $(1, 2), (2, 2), (3, 2), (3, 3), (2, 3)$. Putem face acest lucru la începutul jocului, sau secvenţial, câte un măr o dată.
!problema/aiacusarpe?exemplu.png!
Ambele abordări duc la terminarea jocului atunci când şarpele se loveşte de el însuşi la ultima mutare, având lungimea 6. Acesta este scorul maxim care poate fi obţinut.
Nu exista diferente intre securitate.
Topicul de forum nu a fost schimbat.